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Calculating...

아, 여러분, 안녕하세요! 음... 오늘은 정보 과부하에 대해서 한번 이야기해볼까 해요. 뭔가 뇌가 삐걱거리는 듯한 느낌, 다들 한번쯤은 느껴보셨죠?

그거 있잖아요, “모든 의미는 가속에 따라 변한다, 왜냐하면 개인과 정치적 상호의존성의 패턴이 정보의 가속에 따라 변하기 때문이다” 라는 말 있잖아요. 마셜 맥루한이라는 분이 하신 말씀인데, 진짜 딱 맞는 말 같아요.

지난 세기 동안 정보 전달 속도가 진짜 엄청나게 빨라졌잖아요. 동시에 전송 비용은 거의 제로에 가까워졌고. 솔직히 밖에 비가 오는지 직접 나가서 보는 것보다 앱한테 물어보는 게 더 빠르고 쉬울 때도 있다니까요? ㅋㅋㅋ

지식 노동 환경에서는, 뇌가 한 번에 처리하는 정보량이 완전히 그... 기어? 뭐라고 해야하지? 하여튼 뇌의 작동 방식 자체를 결정한다고 생각해요. 많은 양의 데이터를 처리해야 하면, 뇌가 알아서 그에 맞춰 기어를 올리는 거죠.

1880년에는 미국 전체에서 3천 3백만 건 이상의 전보가 전송됐대요. 근데 2023년에는 미국에서만 하루에 최소 100억 통의 이메일이 전송됐다는 거 있죠. 전보는 딱 한 사람한테 가는 거지만, 이메일은 진짜 어마어마한 파급력을 가지고 있잖아요. 하나 보내면 수천, 수백만 명한테까지 도달할 수 있으니.

요즘은 인류가 가진 모든 데이터가 인터넷이라는 "슈퍼 도서관"에 모여 있는 것 같아요. 클릭 한 번으로, 진짜 사소한 디지털 데이터라도 그 슈퍼 도서관의 책장에 꽂힐 수 있는 거죠. 그 도서관 컬렉션은 진짜 엄청나게 다양해요. 백과사전 같은 "전통적인" 지식부터 시작해서, 진짜 쓸데없고 관련 없는 정보까지 다 있다니까요? 예를 들어서 홍콩 할리우드 로드를 걷던 사람이 룩셈부르크 클로슈 도르 공원에서 배구공이 사라졌다는 걸 알게 된다거나... 하하... 아무튼 인터넷 연결만 있으면 누구나 언제든지 최소한의 비용으로 그 거대한 도서관 전체에 접속할 수 있는 시대가 된 거죠.

이렇게 정보 전달이 엄청나게 늘어나면서 세 가지 문제가 생기는 것 같아요. 정보량이 너무 많고, 정보의 질은 떨어지고, 그걸 감당할 만한 집중력이 부족하다는 거죠.

정보 전달 비용이 싸지니까 정보의 양은 늘어나는데, 정보의 질은 떨어지는 거예요. 그리고 정보량이 많아질수록, 필요한 정보를 찾는 능력은 점점 떨어지죠. 구글 검색 한 번만 해봐도 답이 너무 길고 장황하고, 관련성이나 퀄리티도 천차만별인 링크들이 끝도 없이 나오잖아요. 챗GPT같은 AI 챗봇은 인터넷에 떠도는 엄청난 양의 정보를 학습해서, 가장 흔한 정보를 제공하는 경우가 많거든요. 진짜 필요한 정보보다는...

관련 있는 정보와 없는 정보를 구별하려면, 그 쓸데없는 정보들을 먼저 처리해야 하잖아요. 그러니까 정신적인 자원이 부족해지고, 뇌가 막 삐걱거리는 느낌이 드는 거죠.

그럼 어떻게 해야 할까요? 어떻게 하면 부담을 좀 줄일 수 있을까요?

1980년대에 연구자들이 단기 기억, 즉 바로 떠올릴 수 있는 정보의 임시 저장 공간이랑 장기 기억, 이미 머릿속에 자리 잡은 지식의 상호 작용 방식을 연구했대요. 거기서 인지 부하 이론이라는 게 나왔는데, 새로운 정보를 접하면 일단 단기 기억에 임시로 보관했다가, 서서히 장기 기억으로 옮긴다는 거예요. 근데 단기 기억은 용량이 제한적이잖아요. 너무 많은 정보가 쏟아져 들어오면 단기 기억이 과부하돼서 기억하기 어려워질 뿐만 아니라 집중력, 학습 능력, 문제 해결 능력, 새로운 아이디어를 떠올리는 능력까지 다 떨어진대요. 단기 기억이 꽉 차버리면 인지 시스템 전체가 멈춰버리는 거죠.

인지 부하 이론을 연구한 사람들은 정보를 처리하고, 정리하고, 소비하는 방식을 조절해서 단기 기억의 부담을 줄이는 여러 가지 방법을 찾아냈어요.

일단 불필요한 정보는 없애는 게 중요해요. 정보를 처리하는 데 필요한 정신적인 노력을 최소화하는 방식으로 정보를 구성하는 거죠. 예를 들어서 화면 한쪽에는 회사 생산량 그래프가 있고, 다른 쪽에는 보충 정보가 있으면, 뇌가 그 두 개를 합치는 추가 작업을 해야 하잖아요. 정보를 처리하기 전에 미리 통합하면 뇌가 할 일이 줄어드는 거죠. 머릿속으로만 생각하지 말고, 노트랑 펜을 이용해서 정보를 정리하는 것도 부담을 줄이는 데 도움이 돼요. 그리고 한 번에 너무 많은 정보를 보지 않는 것도 중요해요. 프레젠테이션을 볼 때, 각 슬라이드에 그림이랑 그림에 대한 설명이 같이 있으면, 뇌가 똑같은 정보를 두 번 처리해야 하잖아요.

그리고 정보량을 분산시키는 것도 도움이 돼요. 공부할 때 강의 녹음 파일을 듣는 시간과 필기 노트를 보는 시간을 반반씩 나누거나, 책을 읽을 때 종이책이랑 오디오북을 번갈아 가면서 듣는 것처럼요.

제가 아는 항공기 부기장님 한 분은 자동 비행 시스템에 더 많이 의존하는 다른 비행기보다 보잉 777을 더 선호하신대요. 자동 비행 시스템이 조종사의 정신적인 부담을 줄여주긴 하지만, 대부분의 정보를 비행 및 항법 디스플레이에 의존해야 하는 게 시각적인 집중력을 떨어뜨릴 수 있다고 생각하시는 거죠. 보잉 777에는 조종간, 러버 페달, 추력 레버 같은 기능이 남아 있어서, 시각적인 디스플레이에만 의존하지 않고도 비행기가 어떻게 움직이는지 "느낄" 수 있다고 하시더라고요. 이렇게 정보를 분산 처리하면 정신적인 부담이 훨씬 줄어든대요.

정보에 텍스처와 다양성을 더하는 것도 중요해요. 단기 기억은 새로운 정보를 장기 기억에 저장하기 전까지 임시로 보관하는 곳이잖아요. 새로운 정보를 이미 알고 있는 것이나 경험한 것과 연결하면, 저장하기가 더 쉬워지는 거죠. 정보가 다양하고 텍스처가 풍부할수록, 이미 익숙한 것과 연결될 가능성이 높아지고, 그러면 단기 기억 공간을 더 빨리 확보할 수 있어요. 그래서 사실 나열하는 것보다 이야기 형태로 제시하면 배우기가 더 쉬운 이유가 그거래요. 스토리는 이미 요소들을 연결해 주기 때문에 저장하기가 더 쉽거든요.

목표를 느슨하게 하는 것도 정신적인 부담을 줄이는 방법 중 하나예요. 복잡한 문제를 해결할 때, 뇌는 끊임없이 현재 위치랑 최종 목표를 비교하잖아요. 그게 단기 기억 공간을 많이 차지한대요. 그래서 목표를 좀 더 간단하고 느슨하게 만들면 공간이 확보되는 거죠.

예를 들어서 이런 두 가지 문제가 있다고 쳐봐요. 뭐가 더 힘들게 느껴지세요?

1. 자동차의 속도가 시속 2km이고, 1분 전에 완전히 정지해 있었다면, 얼마나 이동했을까요?

2. 자동차의 속도가 현재 시속 2km입니다. 1분 전에 정지해 있었습니다. 이 두 가지 사실로부터 최대한 많은 정보를 찾아내세요.

첫 번째 시나리오에서는 목표를 기억하면서 수학적인 계산도 해야 하잖아요. 두 번째 예시에서는 목표를 기억할 필요가 없으니까, 계산에 더 많은 공간을 사용할 수 있는 거죠. 둘 다 답을 찾을 수 있지만, 두 번째 질문이 더 쉽게 느껴질 거예요.

이 원리는 많은 정보를 배울 때도 적용할 수 있어요. 한 실험에서 사람들이 컴퓨터 게임 속 가상 박물관을 탐험하면서 미술품 도둑 흉내를 냈대요. 절반은 도둑질을 하는 상황을 상상하고, 나머지 절반은 도둑질을 계획하는 상황을 상상했대요. 도둑질을 계획하는 사람들은 가장 비싼 그림을 훔쳐야 한다는 목표를 계속 염두에 둘 필요 없이 박물관을 탐험할 수 있었고, 다음 날 그림을 더 많이 기억할 수 있었대요.

정보의 양이 늘어날수록 정보의 질이 떨어지면서 정보를 전달하는 행위 자체가 목표가 되어버린 것 같아요. 정보를 받는 사람이 필요로 하는지, 이해하는지, 정확성을 확인할 수 있는지는 상관없이요. 질문의 요점을 파악해서 필요한 정보만 제공하는 것보다, 그냥 가지고 있는 모든 정보를 이메일로 보내는 게 더 쉽잖아요. 그러면 오히려 받는 사람은 필요 없는 정보를 걸러내느라 더 많은 정신적인 노력을 해야 하는 거죠.

1986년에 리처드 다프트와 로버트 렝겔이라는 연구자들이 미디어 풍부성 이론이라는 걸 제시했는데, 복잡한 메시지를 이해시키는 데 어떤 커뮤니케이션 채널이 더 효과적인지를 연구한 거예요. 불확실성이나 오해의 위험이 클수록, 더 "풍부한" 채널을 사용해야 한다는 거죠. 얼굴을 보고 대화하는 게 가장 "풍부한" 채널인데, 정보를 보내는 사람이 손짓이나 표정 같은 비언어적인 신호를 사용해서 즉시 이해도를 확인하고, 모호함을 없앨 수 있기 때문이래요. 만약 전달되는 정보가 제대로 이해되지 않거나 오해를 불러일으키면, 정보를 받는 사람과 보내는 사람 모두 빈칸을 채우기 위해 더 많은 노력을 해야 하잖아요. 정보의 질을 높임으로써 정신적인 부담을 줄일 수 있는 거죠.

결정을 내리는 것도 정보의 질이 낮으면 더 어려워져요.

결정은 법정에서 일어나는 일과 비슷한 세 단계 과정을 거친다고 생각해요. 증거를 수집하고, 뇌가 증거를 심사숙고하고, 판결을 내리는 거죠.

결정의 질은 궁극적으로 증거의 질에 달려 있고, 편향되지 않고 서두르지 않아야 증거가 더 신뢰할 수 있게 돼요. 충분한 증거를 수집했으면, 그걸 분석하고, 연결하고, 비판적으로 생각해야 하잖아요. 이 심사숙고 단계에서는 넓은 주의력과 좁은 주의력을 왔다 갔다 해야 하는 거죠. 넓게 정보를 수집하고, 그 안에서 중요한 정보를 찾아내는 거예요. 높은 에너지 상태인 기어 2 상태가 이 모든 걸 가능하게 해주는 거죠.

결정할 시간이 부족할수록, 이 과정이 단축되고, 증거 수집 단계가 가장 많이 생략될 가능성이 높아요. 적절한 증거가 없으면, 뇌는 이미 가지고 있는 지식이나 편견에 의존해서 판단을 내릴 가능성이 높아지죠. 기어 3 상태도 이 과정을 단축시켜서 편향된 결정이나 성급한 판단을 내리게 할 수 있는데, 그게 진짜 심각한 결과를 초래할 수도 있어요.

암페타민 같은 강력한 각성제는 사용자를 쉽게 기어 3 상태로 몰아넣을 수 있대요. 2003년 초에 아프가니스탄에서 미 공군 조종사 두 명이 실수로 캐나다 군인을 폭격한 사건에 대한 군사 청문회가 열렸는데, NPR 보도에 따르면 조종사들은 (변호사를 통해서) 각성제 때문에 판단력이 흐려졌다고 주장했대요. 당시 미군 의사들은 수면 부족에 대처하는 데 도움이 되도록 조종사들에게 소량의 암페타민을 처방했었다고 하거든요. (물론 공군은 이 비극이 암페타민 사용 때문이라고 직접적으로 언급하지는 않았지만요.) 전쟁터에서 성과를 높이기 위해 각성제를 사용하는 게 새로운 일은 아니래요. 제2차 세계 대전 때는 영국군을 위해 7천 2백만 개의 암페타민 알약이 구매됐고, 나치 독일에서도 암페타민 유도체가 사용됐다고 하네요. 그런데 2천 년 전 로마의 초대 황제 아우구스투스는 전쟁에 대해 완전히 다른 접근 방식을 취했다고 해요. 그의 통치 기간 동안 주조된 동전에는 나풀거리는 나비의 날개를 붙잡고 있는 게 그림이 새겨져 있었고, "천천히 서둘러라"라는 뜻의 라틴어인 "festina lente"라는 문구가 적혀 있었다고 하네요. 아우구스투스는 성급함이 군사령관에게 치명적인 결함이며, 속도를 늦춤으로써 더 많은 것을 이룰 수 있다고 믿었기 때문이죠.

압박감 속에서 일하면 쉽게 기어 3 상태로 넘어갈 수 있기 때문에, 중대한 결정을 내려야 하는 산업에서는 위기 상황에서 생각할 필요 없이 수행할 수 있는 의사 결정 시퀀스를 훈련하는 데 투자를 많이 한대요. 원자력 발전소, 석유 굴착 장치, 잠수함, 대형 은행 같은 곳에서는 위기 상황에 대비한 비상 프로토콜 훈련을 정기적으로 실시하죠.

의사 결정은 너무 힘들어서, 그로 인해 생기는 피로감에는 특별한 이름까지 붙어 있어요. 바로 '의사 결정 피로'죠. 의사 결정 피로는 새로운 결정을 내릴 때마다 쌓이는데, 쌓일수록 정신적인 자원이 고갈되고 의사 결정 능력이 저하된대요. 뇌가 자원 고갈에 대처하기 위해 수도꼭지를 잠그는 것과 같은 거죠.

의사 결정 피로는 사람을 더 위험 회피적으로 만들어요. 그래서 은행 직원들은 몇 시간 동안 쉬지 못하면 대출을 더 많이 거부하고, NHS 헬프라인 상담 간호사들은 전화를 받을 때마다 점점 더 조심스러워진대요. 140명의 간호사가 받은 400통의 전화를 분석한 결과, 간호사들은 환자와 통화할 때마다 환자에게 진료를 받으라고 권고할 가능성이 5.5%씩 증가했고, 근무 시간에 상관없이 매시간 약 20.5%씩 증가했대요. 의사 결정의 질이 점차적으로 떨어지는 건 총 근무 시간이 아니라, 내린 결정의 수와 직접적으로 관련이 있었던 거죠.

의사 결정 피로를 줄이는 세 가지 방법은 다음과 같아요.

선택해야 하는 옵션 수를 줄이세요. 옵션이 많을수록, 각 옵션을 자세히 분석하고 평가하는 데 더 많은 정신 에너지가 필요해요.
먼저 기초 작업을 하고 실제 결정은 미루세요. 선택을 탐색하는 것이 선택하는 것보다 덜 피곤해요. 그래서 윈도쇼핑이 실제 쇼핑보다 덜 피곤하고, 나중에 좁혀나갈 몇 가지 옵션을 선택하는 것이 지금 당장 하나의 옵션을 선택하는 것보다 덜 피곤한 거죠.
가능한 한 자주, 가능한 한 오래 휴식을 취해서 뇌가 자원을 보충할 시간을 주세요.

놀라운 기술 발전과 커뮤니케이션 발전으로 정보는 너무 저렴해졌고, 그 결과 집중력이 비싸졌어요. 정보 전달의 제한 요소는 더 이상 정보의 생성이나 전달이 아니라, 정보를 받는 사람의 집중력이 된 거죠. 구석기 시대에는 식량, 물, 은신처를 찾는 데 도움이 되는 정보를 찾아다녔잖아요. 정보화 시대에는 우리가 사냥 대상이 되는 거예요. 정보가 우리를 사냥하는 거죠.

집중력 자원은 한정되어 있기 때문에, 새로운 정보는 끊임없이 우리를 유혹하고, 우리는 어떻게든 따라잡기 위해서 순차 처리(한 번에 한 가지 일만 하는 것)에서 병렬 처리(여러 가지 일을 동시에 하려고 하는 것)로 바꿔야 하는 거예요. 하던 일을 멈추고, 새로운 정보에 집중하고, 다시 하던 일로 돌아가는 노력이 정신적으로 많은 비용이 들고, 추가적인 부담을 준대요.

라이브 TV 앵커들은 두 개의 비동기적인 정보 스트림을 동시에 처리하는 데 특히 능숙하잖아요. 이어폰을 통해서 프로듀서의 말을 들으면서 카메라를 보면서 말을 하는 거죠. 그들은 한 스트림에 먼저 집중한 다음에 다른 스트림에 집중하는 게 아니라, 두 스트림을 하나의 현실로 융합하는 것 같아요. 지식 노동자들은 짧은 시간 안에 여러 가지 작업을 빠르게 전환하는 방식으로 멀티태스킹을 하죠. 작업마다 필요한 집중력과 속도가 다르기 때문에, 작업을 전환하려면 필연적으로 집중력을 바꾸고, 때로는 기어를 변경해야 하는 거예요.

작업을 바꾸는 건 마치 관계를 바꾸는 것과 같아요. 새로운 관계에 완전히 몰입하기 전에 이전 관계를 극복해야 하잖아요. 이메일을 읽다가 프레젠테이션을 준비하거나, 회의에 참석하다가 아이디어를 브레인스토밍하는 것처럼, 다음에 할 일에 집중하려면 하던 일에서 벗어나야 하는 거죠. 잘 벗어남으로써 전환을 효율적으로 만들고 부담을 줄일 수 있어요. 앞에서 설명한 기술을 사용해서 하던 일에서 집중력을 끊으면 되는 거죠.

집중력이 강할수록 벗어나기가 더 어려워져요. 관계에 비유하자면, 깊이 사랑했던 연인과 헤어지는 게 더 어렵잖아요. 그래서 멀티태스킹은 깊이 집중하는 일과는 상극인 거예요. 집중력이 강할수록 벗어나기가 더 어렵거든요.

집중력이 약간 흐트러지고, 뇌가 더 유연하고 탐색적으로 구성되어 있는 높은 에너지 상태인 기어 2 상태에서는 집중력을 끊기가 더 쉬워요. 그래서 멀티태스킹 세션을 시작하기 전에 활기찬 운동을 하면 성과가 더 좋아지는 이유가 그거래요. 2019년에 일본에서 실시한 연구에 따르면, 30분간의 적당한 강도의 (러닝머신) 운동이 약 30분 후에 수행한 멀티태스킹 세션의 성과를 향상시켰대요.

때로는 작업을 전환할 때 기어를 빠르게 재설정해야 할 수도 있어요. 스포츠에서 특히 흔하죠. 농구나 축구를 할 때, 기어 3은 경기장을 질주하는 데 도움이 되고, 기어 2는 득점할 때 제어력을 제공하잖아요. 바이애슬론 선수들은 기어 3으로 최대의 힘으로 스키를 타고 내려오다가, 기어 2로 안정적인 눈으로 소총을 겨냥해야 하죠.

멀티태스킹은 지식 노동 환경에서도 점점 더 흔해지고 있어요. 예를 들어서 회사 디지털 인프라를 담당하는 사람은 갑자기 모든 걸 멈추고 고장을 긴급하게 해결해야 하는 순간과, 깊은 집중력을 가지고 복잡한 소프트웨어를 작업해야 하는 순간을 하루 종일 여러 번 왔다 갔다 해야 할 수도 있잖아요.

기어 3에서 기어 2로 낮추는 게 기어 2에서 기어 3으로 올리는 것보다 훨씬 더 어렵대요. 긴급한 상황과 그에 대한 감정적인 반응은 기어를 위로 올리고 2에서 3으로의 전환을 돕지만, 반대 방향으로 기어를 변경하려면 의식적인 노력을 기울여야 하죠.

기술이 빠르게 발전하면서 우리가 사는 견고하고 촉각적인 세계를 가상 세계로 바꿔놓았고, 그 세계는 천 배나 더 빠르게 움직이잖아요. 우리의 뇌는 상상력을 발휘해서 이 가상 세계를 탐색해야 하고, 빛의 속도로 탐색해야 하는 거죠.

2005년에 텍사스 A&M 국제대학교 정보 시스템학과 교수인 네드 코크 철학자는 인간이 다른 사람을 보면서, 그들의 말을 들으면서, 비언어적인 신호를 직감하고, 즉시 반응하면서 소통하도록 진화했기 때문에, 진화는 우리에게 많은 노력 없이도 이런 것들을 할 수 있게 해주는 특화된 뇌 회로를 부여했다고 이론화했대요. 얼굴을 볼 수 없고, 목소리를 들을 수 없고, 비언어적인 신호를 읽을 수 없고, 실시간으로 응답할 수 없는 덜 "자연스러운" 환경에서 소통하기 시작하면, 우리는 더 새롭고, 덜 효율적인 뇌 회로를 사용해야 한대요. 그래서 디지털 커뮤니케이션이 더 힘들게 느껴지는 거죠. 코크의 연구에 따르면, 사람들은 복잡한 아이디어를 이메일로 전달하는 데 얼굴을 보고 소통하는 것보다 5배에서 15배 더 많은 노력을 기울인대요. 우리가 진화해온 소통 방식에서 멀어질수록, 뇌에 가해지는 부담은 커지는 거죠.

뇌가 가상 세계보다 유형 세계에 더 잘 적응하도록 되어 있는 건 이것뿐만이 아니래요. 연구에 따르면 태블릿이나 스크린으로 읽는 것이 실제 책을 읽는 것보다 정신적인 부담을 더 많이 준대요. 책을 읽을 때는 정보가 공간 안에 유형적으로 존재한다는 느낌이 있잖아요. 잊어버린 세부 사항이나 잃어버린 이름을 찾을 수 있죠. 시간, 공간, 지식이 긴밀하게 연결되어 있는 거예요. 읽지 않은 책의 부분이 줄어들면, 이야기가 거의 끝나간다는 걸 알 수 있죠. 어디에 있고 어디로 가는지에 대한 불확실성이 없잖아요. 태블릿이나 전자책은 책의 스토리를 물리적인 공간에 새겨 넣을 수 없게 만들어요. 정보를 검색해야 할 때, 정보가 어디에 있는지 알려주는 물리적인 단서가 없죠. 그래서 단기 기억이 모든 일을 해야 하는 거예요.

가상 현실은 현대 사회의 업무가 손에서 머리로 어떻게 옮겨가고 있는지를 보여주는 극단적인 예 중 하나죠. 현실 세계에서는 마음이 몸과 함께 업무량을 분담하잖아요. 악기를 연주하든, 프로토타입을 만들든, 스프레드시트에 데이터를 입력하든, 촉각적인 단서는 마음의 현실 모델에 텍스처와 맥락을 제공하고 뇌의 예측 처리를 강화해 줘요. VR 헤드셋을 쓰면, 뇌가 이 감각 정보를 채워 넣어야 하잖아요. 그러면 정신적인 부담이 커지고, 학습뿐만 아니라 일부 유형의 성과도 저해할 수 있대요.

휴... 말이 너무 길었네요. 아무튼... 이런 정보 과부하 시대에 살아남으려면, 뇌의 부담을 줄이고 집중력을 높이는 방법을 찾는 게 정말 중요한 것 같아요. 그럼 오늘도 힘내시고, 다음에 또 만나요!

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