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えー、みなさん、こんにちは。えーっと、今回はですね、「Chapter 16」、まあ、タイトルは「時間からの脱出」っていうのかな、そんな感じのお話を、ちょっと、ダラダラと、話していこうかな、なんて思ってます。
あのね、僕の若い友達に、月に少なくとも一回は、「サンデー・ファンダ」みたいな、日曜の夕方の集まりを開いてる人がいるんですよ。働いているお母さんたちが集まって、小さい子供とか、ティーンエイジャーの子供がいる人が多いかな。みんな、なんか食べ物とか飲み物とか持ち寄って、一番大事なのは、何も期待せずに、計画も立てずに集まるってことらしいのね。ただただ、日曜の夕方の、あの、次の日の学校とか仕事に戻るストレスを、ちょっとでも和らげようっていう目的で集まってるみたい。
でも、ある夜、一番小さい子供たち、6歳と5歳の子たちが、夕食の後にどうしてもダンスパーティーをしたいって言い出したんだって。それで、音楽をかけて、お気に入りの曲をかけて、もう、大騒ぎ。普段のサンデー・ファンダでは、お母さんたちは、子供たちをプレイルームに追いやって、自分たちはワインを飲みながら、みたいな感じだったらしいんだけど、その日は違ったのね。子供たちが、お母さんと一緒に遊びたかったんだって。それで、本当に遊んだんだって。腕を上げて、音楽を大音量にして、みんなでリビングで踊って、踊って、踊りまくって、もう、お母さんも子供も、みんな汗だくで、顔を真っ赤にして、大笑い。それで、もう、ぐったり疲れて、ぐっすり眠ったんだって。
よく、子供の発達には遊びが不可欠だって言いますよね。でも、僕たちは、大人になるってことは、遊びを捨てることだって思ってるんじゃないかな。でもね、実は、計画性のない、自由な遊びって、大人にとってもすごく大切なんですよ。エゴを小さくしたり、ストレスレベルを下げたり、幸福感を高めたりね。
じゃあ、そもそも遊びって何なの?って話なんだけど、遊びっていうのは、結果よりも、そのプロセス自体から喜びを得られる、自主的な活動のことなんだよね。もしルールがあるとしても、それは創造性を活かす余地があるべき。そういう、日常の楽しい経験って、特別な道具とか、スタジアムとか、フィールドとか、ルールブックとか、そういうものは何も必要ないんですよ。必要なのは、ただただ、想像力だけ。唯一の「ルール」は、普段なら見過ごしてしまうような瞬間に、喜びを見出すこと。たとえば、僕が庭の芝を刈るとき、頭の中で新しい模様を想像するんですよ。そうすると、芝刈りっていう退屈な作業が、一種の遊びになるんだよね。僕の場合は、「ローン・ストライピング」って呼んでるんだけど、これがすごく楽しいんだよね。結局、自分が楽しいってことが一番大事なんです。
遊びは、ほんの数分でも、時間を忘れさせてくれる。カリグラフィーの練習をしたり、ラテアートを学んだり、シャルキュトリーボードでちょっと大胆になったり、粘土のアクセサリーを試したり、新しいアンティークショップを探しに隣町までドライブしたり、切手を集めたり、有名人のメイクを再現したり、タロットカードを読んだり、ローラースケートをしたり、ガーデニングをしたり、子供向けの絵本を書いたり。スポーツリーグに参加したり、毎週ゲームナイトを開いて、それがやたらと競争的になったりすることもあるけど、まあ、それは必ずしも必要じゃないかな。もちろん、僕もボードゲームは大好きだけど、ルールブックがトム・クランシーの小説よりも長かったら、それは遊びじゃなくて、仕事になっちゃうよね。家の改修プロジェクトとか、家事とかも、遊び心を持ってやれば、あっという間に終わるように感じるよね。僕が芝刈りを「ローンアーティスト」としてやる時には、時間なんて関係ないし。
最近、ニューヨーク・タイムズの記事で、あるお母さんが、幼い娘が長年一緒に遊んだぬいぐるみたちの死を悲しんでいる話っていうのを読んだんですよ。そのぬいぐるみたちは、娘の一番古くて、一番親しい友達だったんだけど、11歳になったとき、突然、想像力を失って、そのぬいぐるみたちが、もう現実のものじゃなくなったんだって。遊び方を忘れちゃったんだよね。
その子は、お母さんに怒って言ったんだって。「私の想像力はなくなっちゃったのに、あなたはそんなこと起こるなんて教えてくれなかった!」って。すごく悲しんでいたらしい。友達から恋まで、その子がぬいぐるみたちと経験したすべての会話とか感情とかが、もう経験できなくなってしまったんだって。残っているのは、思い出だけ。その子は、ぬいぐるみたちを全部あげるつもりだって言ったんだって。「もう、どうやって遊んだらいいかわからないから」って。
僕たちは、遊びを体力づくりと同一視しすぎてるんじゃないかな。それで、体力づくりをスケジュールに入れることにストレスを感じて、遊びが、やらなきゃいけないことリストの一部になってしまう。カレンダーとか、スコアボードとか、そういうものは忘れて、終わらせるためとか、勝つために遊ぶのは、外部の道を進んでるってこと。遊び、つまり、自発的で、気楽で、目標志向でないものでさえ、僕たちは内部の道への忠誠を維持しようとすることができる。喜びを求め、想像力を自由に働かせ、自由に歩き回ることを楽しむために遊ぶ。それこそが、遊び。結局、遊びっていうのは、僕たちが成長するために必要な、一番利己的なビタミンなのかもしれない。そして、たぶん、だからこそ、僕たちはそれをするのが難しいのかもしれないね。
そもそも、本当に遊ぶ必要ってあるの?って話だけど、遊びの研究者たち、まあ、そういう人たちがいるんだけど、彼らは長い間、苦戦してきたんだよね。遊びの定義には、必ず、「任意」であること、つまり、日々のスケジュールに必要な項目ではないってことが含まれているんだって。でも、「任意なら、やらなきゃいけないの?」って思うよね。それを「やらなきゃいけないことリスト」に入れること自体が、その利点を奪ってしまうんじゃないかって。
スチュアート・ブラウンっていう、精神科医で、国立遊び研究所の所長は、計画性のない遊びは、大人の成長に不可欠だと主張しているんだって。ブラウンは、人生の最初の10年間で遊びを奪われると、鬱病とか、攻撃性とか、衝動性とか、柔軟性のない思考とか、感情の不安定さとか、意味のある人間関係の欠如とか、いろいろな悪い結果につながるっていう証拠をレビューしているんだって。
遊びのメリットはたくさんあるんだけど、その中でも、特に、僕たちが停滞状態から抜け出すのに役立つものを強調したいなと。
まず、遊びは、大人の責任の中で失われてしまう、自分の大切な部分と再び繋がるきっかけになる。もし、あなたがまだくすくす笑うなら、子供の頃の自分がまだ生きている証拠。
それから、遊びは、使わないと衰えてしまう想像力と再び繋がるきっかけになる。
さらに、遊びは、興奮とか、エネルギーとか、ユーモアを持って人生に向き合う手助けになる。
それと、遊びは、美しさへの感謝の気持ちを再発見する手助けになる。
最後に、遊びは、人生全体の満足度を高める。
これは、単なる気晴らしじゃなくて、深い生物学的な必要性なんだよね。僕たちを含む多くの動物種で進化してきたもので、僕たちの生存に貢献しているから。もしかしたら、遊び心のある大人の方が、攻撃的な大人よりも、魅力的な結婚相手になるかもしれないしね。
遊びっていうのは、ある種の抵抗なんだよね。
僕の良い一日は、とても早朝の、あの、信じられないほどの静けさの中で始まるんですよ。僕は、朝の4時半くらいに起きて、妻とか、愛犬たちが寝ているのをそっと抜け出して、自分のオフィスに行って、考えたり、書いたりするのが好きなんです。朝は、すべてが純粋で、可能性がある時間。思考がクリアになるし、文章もスラスラ書ける。コーヒーを淹れて、パソコンに向かって、アイデアとか言葉とかを整理していく。メールは後回し。朝は聖域、つまり、僕にとっては遊びの時間なんだよね。良い物語をどう語るかっていうのを考えるために、アイデアとか、コンセプトとか、理論とか、統計とかを織り交ぜて遊ぶ。これが、僕が教授としての「仕事」に取り組む方法で、すごく気に入ってるんですよ。
仕事と生活は、遊びになる。遊びと生活は、仕事になる。楽しむっていうのは、選択であって、押し付けじゃない。
僕の友達に、掃除機をかけるのが大嫌いな人がいるんだけど、彼は、自分の犬が掃除機を宿敵であり、最高の遊び相手だと思っていることに気づいたんだって。それから、彼の一番嫌いな家事は、犬と一緒に走り回って、ちょっかいを出す時間になったんだよね。
また別の友達は、朝の散歩の時に、周りの景色について歌を作って、鼻歌を歌っているんだって。誰かに歌っているところを見られそうになると、どうしても笑ってしまうらしい。
長距離のドライブでは、僕の知り合いの女性は、特大サイズのハバブルバブルガム(必ずグレープ味だって言うんだけど)を買って、できるだけ大きなシャボン玉を作る練習をするんだって。自分がまだできることを確認するためにね。
僕の知り合いのエンジニアで、統合失調症の人がいるんだけど、彼は、毎朝、仕事に行く前に、空いている寝室に行くんだって。彼も、僕と同じように、アイデアと遊ぶ時間を持っていて、それを、アルベルト・アインシュタインと詳しく話し合うのが好きなんだって。それを止めるんじゃなくて、僕たちは、彼にアインシュタインとの「会議」を続けるように勧めているんですよ。なぜかって?だって、彼は楽しいんだもん。それを遊びって言ってるし、その天才との「会議」は、彼に仕事に喜びと目的を持って取り組むように促してくれるから。
僕が考える遊びが好きな理由の一つは、それが職場文化に対する反抗だから。職場文化は、教授であることの楽しさを奪ってしまうことがあるからね。僕たちはみんな、遊びを抵抗の行為と考えることができる。遊びを、常に何らかの功利的な目的を優先するように促される世界で、メンタルヘルスを守る方法として使うことができるんだよね。時間はお金だって言われる。僕たちの価値は、請求可能な時間で定義されるし、無駄な時間は、自分の持っているあらゆるスキルを収益化する機会を失うことだって。
前の章で、不安な感情と楽しい感情が共存する可能性があるって話したの覚えてるかな?それと同じように、仕事と遊びも共存できる。ちょっと時間をとって、作業を保存して、画面を閉じて、紙飛行機を同僚のキュービクルに飛ばしてみるとか。隣の教室で教えているお気に入りの同僚のために、小さな宝探しを作って、彼女のお気に入りのチョコレートバーを隠して、それを探させるっていうのもいいね。
近所のコーヒーショップに行って、アイスモカを飲む、そう、追加のホイップクリームもね、それも、自分のために取り戻す時間なんだ。それを、午後の生産性を向上させるためのカフェイン休憩だとは思わないで、代わりに、自分の心を解放して、自由に感じるために取る休憩だと思って。ある瞬間に対する期待を変えるだけで、すべてが変わるんだよね。
行動計画:もし、何かから楽しさを奪いたいなら、それを仕事と呼んで、やらなければならないことにする。家族旅行を仕事に変えてしまう人を見たことがあるけど、スケジュールを立てたり、厳格な旅程を組んだり、無理やり交流したり、最高の時間を過ごそうと必死になったりして、楽しさを奪っている。毎日のタスクに、遊びの精神を加えるには、どんな小さな方法があるかな?
僕の友達が掃除機をかけるように、僕が芝を刈るように、あらゆることに遊びの心を取り入れてみて。毎日必要なタスク、多くの場合、苦労のように感じられるものを、ひっくり返してみる。家族の夕食のために、新しい手の込んだ料理を作ってみるのはどうだろう?料理番組の出場者のように盛り付ければ、ボーナスポイントだよね。あるいは、子供のボーイスカウトのベイクセールで作らなければいけないクッキーに、ちょっとした飾り付けをするのもいいかも。もしかしたら、皿洗いをしながら、ラジオからお気に入りの曲が流れてきたときに、存在しないドラムのスキルを木製のスプーンで練習してみるのもいいかもしれないね。一日の心構えを、遊びの心に変えてみよう。
遊びっていうのは、保護になるんだよね。
遊びは子供時代の縮図。蝶の蛹のように、人生の苦難から子供たちを守る保護的な殻であり、成長を可能にするものなんだ。しかし、自分のせいではないのに、貧困とか、人種差別とか、その他の逆境とか、子供たちを悪い結果に導くような状況に生まれてしまったらどうなるんだろう?そのような逆境の中で、遊びを育み、支援すれば、回復力を生み出すことができるのか?遊びの機会を増やすことで、予想以上の良い人生の結果を促し、貧困の連鎖が永続する可能性に対する緩衝材を提供することさえできるのだろうか?
僕は自分の子供時代を思い出すんだけど、暴力とか虐待が始まったとき、その家から逃げ出すまで、完全に遊ぶのをやめていたと思う。僕にとって、そして多くの子供たちにとって、学校もまた、遊び場ではなかった。家で遊ぶ安全性がなくなってしまったら、他に出口はなかったんだよね。
僕が幼稚園から高校まで教育を受けた教室は、ほとんどの人にとっておなじみだろう。生徒たちが教室の前を向いて座る机の列。ほとんどない身体の動き。先生の話を聞く時間がたくさん。そして、必要なワークブックとか指示された活動を一人で机に向かって静かにする時間が多すぎる。
直接指導の設定は、僕にとって悪夢だったけど、先生たちにとってはさらにそうだった。先生たちは、僕に机を叩いたり、足を上下に揺らしたりするのをやめるように、いつも懇願していた。それが机をガタガタ揺らして、先生をイライラさせたからね。僕はよく居残りさせられて、黒板とか紙に何百回も同じ文章をめちゃくちゃな字で書き続けた。「私は…しません」って。
それから、僕が8歳くらいのとき、新しい町に引っ越した年があったんだ。そこで、僕は「オープン教室」と呼ばれるものに入れられて、生まれて初めて、花開いたんだよね。居残りもさせられなかったし、成績はほぼ完璧だったし、読み書きとか他のスキルも2年分進んだんだ。それから1年後、また引っ越した。僕の父は、石膏ボードの仕上げ職人だったから、工事が盛んなフロリダに引っ越さなければならなかったんだ。また、直接指導の教室に戻って、問題児に戻った。
その、たった1年の、いわゆるオープン教室での時間は、子供だった僕にとって完全な解放だったんだけど、それは、1960年代半ばに行われた、有名な「ハイスコープ・ペリー就学前研究」っていう研究でテストされた指導モデルによく似ていたんだよね。この研究は、「リスクのある」子供たち、つまり、黒人の若者で、貧困の中で暮らしている子供たちに焦点を当てた、就学前の教育介入プログラムだったんだ。子供たちは、無作為に「直接指導」グループか、2つの「自己主導型」指導条件のいずれかに割り当てられた。
直接指導プログラムは、学力スキルを教えることに焦点を当てていた。先生たちは、言語とか、数学とか、読書とかの短い計画的なレッスンを、ワークブックのような準備された教材を使って子供たちに指導した。2つの自己主導型モデルでは、一方のモデルの教室は、読書とか、書き物とか、数学のような、明確な関心のあるトピック分野に編成された。中心的な経験は、子供の主導性を促し、社会的な関係を築き、維持し、創造性、音楽、運動、言語と識字、オブジェクトの分類とかカウントなどの基本的な数学的演算を通して自己表現を促進することを中心に展開された。
2番目の自己主導型アプローチは、伝統的な保育園のカリキュラムで、主な目的は、学力スキルではなく、社会的なスキルを子供たちが学ぶことだった。そこでは、先生たちは、クラス活動とか、ディスカッションとか、遠足を企画することがあった。多くの場合、子供たちは、自分の活動を選んだり、ある活動から別の活動に移ったり、仲間とか大人と交流したりする自由があった。他の2つの学習モデルとは異なり、保育園のアプローチは、遊びを奨励した。それは、中心的で歓迎される活動であり、子供たちは、様々な形の遊びの創始者だった。
結果はどうだったかって?直接指導の教室で学んだ子供たちは、アメリカで貧困の中で育つ多くの子供たちと同じように、悪い結果に陥ってしまった。自己主導型の教室で学んだ子供たちは、アメリカで貧困の中で育つことの統計的な数字にはならなかった。むしろ、その逆だった。
ほとんどの場合、子供たちがどちらの自己主導型教室に入れられたかは重要ではなく、それらの2つの環境のいずれかにいて、直接指導の教室にいなかったことが重要だったんだ。そして、その違いは壊滅的だった。直接指導の教室で指導を受けた子供たちの特徴である不幸な結果のいくつかは、高校中退率の高さ、薬物売買での逮捕、5回以上の逮捕歴、未婚での出産、生活保護の受給、住宅の所有権がないこと、失業などだった。たとえ、それらの子供たちが将来的に雇用されたとしても、年間2000ドル以上(インフレ調整後、現在の約1万7500ドルに相当)を稼ぐことができないこともあった。
それらの不幸な結果は、決して覆せないものではなかったんだ。幸運にも、遊びを重視する考え方で指導を受けた、他の教室の子供たちは、概して、成功した大人になることができた。27歳までに、家を所有し、良い暮らしをしている可能性が高く、高校中退者でもなければ、シングルで生活保護を受けながら子供を育てている人でもなければ、犯罪者とか元犯罪者でもなかった。
予防が功を奏したんだよね。子供たちに自己決定権を与え、豊かな環境で遊ぶことを許可することで、貧困の連鎖を断ち切る上で大きな違いが生まれたんだ。
遊びの研究者の第一人者であるジョー・フロストは、同様の研究結果を発見している。幼い頃に遊びを奪われた子供たちは、逆境における回復力の低下、自己制御の低下、社会的にも感情的にも他人との関係を築くことの難しさを示すことがわかっている。遊びは決して笑い事ではないんだよね。特に、それが子供たちの明るい未来を築くのに役立つことが示されている場合はね。
なぜ、僕たちは遊ぶのをやめてしまうんだろう?
子供たちが成長するにつれて、遊びが必要で、年齢にふさわしく、不可欠であるという感覚を失い始めるんだよね。純粋な遊びをする機会が減り、ゲームに参加する機会が増える。遊びとゲームはどちらも、協力する方法とか、活動を継続したい場合に活動を調整する方法を子供たちに教える。遊びとゲームはどちらも、共感スキル、特に他者の視点を取り入れ、意図的であるかどうかにかかわらず、相手を傷つけた瞬間に同情的に対応することを促す。でも、ゲームは、学校の成績のように、外部からの動機付け、つまり、可能な望ましい結果のために何かをすること、そして、内部からの動機付け、つまり、単に楽しむから何かをすることを促すプロセスを始めるんだ。
ゲームは、大人の世界の縮図なんだよね。ゲームをしていると、怪我をすることがある。肉体的に怪我をすることもあれば、感情的に怪我をすることもある。ゲームによって引き起こされる痛みとか怪我は、心理的とか社会的なものである場合もある。特に、公に見られているゲームでは、自分のパフォーマンスを恥ずかしく思うことがあるからね。子供が競技場から頭を低く下げて、地面を見つめ、涙を浮かべて立ち去るのを見ると、本当に心が痛む。ゲームでは、子供たちは、自分の自己価値が左右されることを理解し始める。それは、努力ではなく、パフォーマンスの質に基づいて得られることもある。自分のアイデンティティは、インプットではなく、完全にアウトカムに基づいているんだよね。
ある意味で、ゲームは、定義上、遊びとは区別される。ゲームには明確な結果があり、勝者と敗者を決める。最も多くのポイントを獲得した人とか、最も早く目的地に到着した人が勝つ。ゲームの開始から終了までは、事前に決められたルールがある。
にもかかわらず、ゲームは「正しい」方法でプレイされれば、遊びとしての資格を得ることができる。一部のゲームは、競争よりもエンターテイメントを提供し、プロセスを楽しむことや、想像力を高める実験を重視するように設計されている。たとえば、特定のビデオゲームは、ミッションを制覇することよりも、世界を構築することに重点を置いていて、最終目標とか合計ポイントを気にすることなく、美しさとか驚きの小さな瞬間に没頭しやすくなっている。
ゲームの専門家である哲学科教授のC・ティ・グエンは、「Cards Against Humanity」のようなパーティーゲームは、「恣意性、スキルのなさ、意図的な混乱」のために設計されていると書いている。ポイントとか勝敗に目を向けてプレイする代わりに、このようなゲームの社会的な実践は、「軽さの精神を持ってプレイする必要がある」んだって。
このように、遊びとゲームは重なり合うことがある。最近、「ピンボール:ゲームを救った男」っていう素晴らしい映画を見たんだけど、ピンボールは、かつて多くの都市で違法だったんだって。それは、スキルではなく、運のゲームだと考えられていたから。そのため、子供たちをターゲットにしたギャンブルの一種だと考えられていたんだよね。結局のところ、ピンボールマシンは、アメリカ国民が、わが国の歴史の中で非常に困難な時期、つまり、大恐慌の時代に、達成感と幸福感を感じるのに役立つように作られたものだったんだって。
ピンボールマシンの制作者の一人は、幸福の研究者よりも数十年も先を行っていたらしい。当時、彼は、単にポイントを稼いだり、勝利を追い求めたりするのではなく、スキルを構築することを目標にゲームを設計することにしたんだって。
映画の中で、ピンボールマシンの設計者は、「何が良いゲームを作るのか?」っていう質問を投げかけていた。彼の答えは?ゲームが良いのは、以下のとき。
人々に達成感を与える。
原因と結果がある、つまり、プレイヤーが目標を達成するためにスキルを使用し、開発する必要がある。
自分の行動が重要だと人々に感じさせる。
ピンボールマシンから最新のマルチプレイヤービデオゲームまで、成功したゲームの設計者によると、それが人々を幸せにし、ゲームに戻ってきたいと思わせるものなんだって。達成感を得て、自分が成し遂げたい結果の原因を経験し、自分の存在が重要だと感じる必要がある。このように、ゲームはあなたに遊びのすべてのメリットを提供することができる。僕たちはみんな、自分のやっていることが重要だと知りたい。人生にとって、なんて素晴らしいメタファーだろう。
早すぎる遊びの喪失
教授として、僕はいつも、生徒も僕も、少なくともいくらかの時間を楽しんでいなければ、自分の仕事が正しくできていないという考えを実践するように心がけている。若者たちと働くのは楽しいことだ。もちろん、いろいろな理由で腹立たしいこともあるけど、結局は楽しい。僕の生徒たち、つまり、主に18歳から23歳くらいの若い大人たちは、社会とか自分自身によって、完全に大人と見なされる立場にはいない。彼らは、まだ、子供でいることとか、楽しむこととか、遊ぶことを許されているんだよね。
でも、最近の生徒たちは、あまり楽しんでいないように見える。そして、それは、単に、あらゆるもののスケジュールがぎっしり詰まっているせいだけじゃない。授業の前も、授業中も、授業が終わった直後も、生徒たちは必ずiPhoneを取り出して、友達とか家族と連絡を取り合っている。楽しい?全然そうじゃない。彼らは、何が起こっているのか、何が起こるのかを確認している。でも、ほとんどの場合、自分が見逃していることを確認しているんだよね。計画を立てたり、意思決定を手伝ってもらったり、確かに、夕方とか週末の楽しい予定を立てたりもする。
でも、週末の楽しさという概念も、暗い方向に向かっている。最近、生徒たちは、非常に心配なトピックについて、もっと話してくれるようになった。過剰摂取とか、過剰摂取のリスクとか。それは、アルコールだけじゃなくて、めまいを起こさせるような、様々な違法で危険な薬物についても。深刻な大量飲酒から、ヘロインとか、コカインとか、オキシコンチンとか、ケタミンとか、フェンタニルとか、メタンフェタミンとか、幻覚剤とか、その他の様々なアンフェタミンを使用することまで。ジョイントを吸って、温かいビールを2本飲むだけだった時代は、とっくに過ぎ去って、「深刻なパーティー」と生徒たちが呼ぶものになっているんだ。
僕自身の診断では、生徒たちは、若い大学生であることの「多すぎるもの」、つまり、自分のパフォーマンスがBプラスを下回ると、失敗を意味し、医者、弁護士、ビジネスパーソンになるという将来の計画がすでに消滅してしまう状況から、一時的に逃れようとしているんだ。彼らはみんな、ただの子供で、怖がって、不安で、大人になろうとしながらも、その過程で楽しみ方を忘れてしまっているんだよね。
僕が1990年代後半に教授になった頃は、生徒たちと会う約束をするのは簡単だったんだけど、ここ10年くらいは、生徒と会う約束をするのが悪夢のようになっている。1回の約束をするために、5回から10回のメールのやり取りが必要になるんだ。9時は忙しい、11時も忙しい、ランチは問題外、まだ忙しい、授業は午後いっぱい、そして、5時から7時までの間、少なくとも、午後のスポーツとか課外活動に参加していない生徒たちにとっては、時間が空いている。忙しいこと、過剰なスケジュール、ストレスは、大学のキャンパスでは名誉の印になっている。これらの生徒たちは、まだ大人ではないけど、確かに、もう子供のように振る舞うことはない。
どうすれば、僕たちは決して学ばなかったことを思い出すことができるんだろう?
おそらく、大学を卒業して、正式に大人になったときには、遊び方を忘れてしまっているのも当然のことなのかもしれない。暑い夏の日に子供たちがプールに入ると、ボールを互いの頭に投げつけたり、端から端まで競争したり、チームを作ったり、課題を発明したりする。大人は、まあ、涼むために浸かったり、ラップスイムをしたりする。そして、タオルで体を拭いて、夕食を作るためにグリルを点ける。どこに楽しさがあるんだろう?
僕は、創造性の高い分野、たとえば、本を書いたり、劇を書いたり、映画を書いたり、監督したりする大人は、仕事を通して遊びに非常に近い状態になっているんじゃないかって思う。もしかしたら、プロのアスリートとか、レゴのエンジニアは、仕事の良い日には、人生が遊びで満たされていると感じているのかもしれない。おそらく、それが大人が遊びにできる最も近いことなんだ。つまり、仕事を通して遊んで、お金を稼ぎ、僕たちの大人としての遊びを通して生み出す製品を消費する他の人たちを楽しませている。
僕たち残りの人たちにとって、子供の頃に知っていた遊びは、大人になるとレジャーになる。僕たちはレクリエーションに従事する。レクリエーションっていうのは、面白い言葉だよね。ラテン語では、recreareは「再び創造する、または刷新する」という意味。中英語とか古フランス語では、レクリエーションは「精神的または精神的な慰め」を試みることを意味していた。慰めるっていうのは、誰かの喪失を慰めること。
レジャーもまた、中英語に見られる言葉で、ラテン語のlicereに由来し、「許可される」という意味がある。レジャーに従事するっていうのは、何か、おそらく、仕事からの自由とか、やりたいことを自由に選ぶことを許可されることなんだよね。
健康的なライフスタイルとか、ワークライフバランスを優先することで知られているデンマーク人は、自分たちのレジャー時間をfritidと呼ぶ。それは「自由時間」という意味で、その自由時間に使うかもしれないものに特化したセクション全体が店にある。釣り竿とか、ハイキングブーツとか、キャンプ用品とかね。デンマークでは、レジャーの命名と追求は早くから始まる。学校のアフターケアプログラムもまたfritidと呼ばれていて、子供たちは、通常は屋外で、インストラクターの遠いが見守る目の中で、自分が従事したい活動を選ぶ。でも、その活動は子供主導で、子供中心で、共感性、社会的なスキル、自立心を築くために子供の発達に不可欠であると考えられている。スカンジナビアでは、子供たちは、人生の最初の数年間を遊びに費やした後、通常は屋外で、雪と雨に悩まされることなく、ワークシートを見ることなく、7歳になるまで正式な学校に通わない。
ドイツの哲学者、ヨーゼフ・ピーパーは、著書『レジャー:文化の基礎』の中で、レジャーを取り戻すことは、人間性を取り戻すことだと主張し、「レジャーは、作業プロセスに対して垂直な位置にある…。レジャーは、仕事のために存在するのではない。たとえ、仕事に戻る人がそこからどれだけ新たな力を得たとしても、僕たちの意味でのレジャーは、身体的な刷新とか、精神的なリフレッシュを提供して、さらなる仕事に新たな活力を与えることで正当化されるものではない…。単に『リフレッシュ』のためにレジャーを求める人は、その本物の実、深い眠りから来る深いリフレッシュを経験することはないだろう」と述べている。
本当のリフレッシュは、真のレジャーからのみ得られる。真のレジャーの最初の質は、仕事とか、家事とか、家族の義務とか、個人的な義務から解放された自由時間を持つこと。この自由時間があれば、デンマークの子供たちのように、何かをしなければならないからではなく、やりたいからこそ、何かを選択する機会が生まれる。これは、遊びのように、レジャーの共通の側面。自分が何をするかを自分で決める。
レジャーは、本を読んだり、好きな趣味をしたり、マス釣りのフライを結んだり、キャンドルを作ったり、キルトを作ったり、ガーデニングをしたり、自転車に乗ったり、ハイキングをしたり、テレビを見たり、映画を見たり、合唱団で歌ったり、劇とか博物館に行ったり、旅行をしたり、外食に行ったりなど。レジャー活動のリストはほぼ無限にある。
あなたがレジャーと考えるものは、おそらく僕のレジャーの形ではない。個人的には、僕はフライフィッシングが好きだけど、マス釣りのフライを結ぶのは、レクリエーションというよりも仕事だと感じるだろう。重要な点は、レジャーは、単に自由に選ばれるだけでなく、自分だけが楽しめるからこそ選ばれるということ。
すべてのレジャーが、単に楽しいからという理由で行われる必要はない。大人にとって、レジャー活動は、第5章で議論したように、自己成長への欲求のような、追加の動機を満たすために選ばれることがある。そこで僕たちは、物事を上達させることに満足感を見出すことを学んだ。それは、結果に基づいて行われるからではなく、何かを練習するプロセス自体に本質的な価値があるから。楽器を演奏することとか、絵を描くことを学ぶこととか。
つい最近80歳になった僕の良い友人は、数か月前に油絵を始めた。彼女の比較的年齢が高いにもかかわらず、彼女の絵はますます美しくなっている。彼女が絵を描くことは、集中力とか、何時間もじっとしていることとか、素晴らしい器用さとか、柔軟性とか、腕の力とか、忍耐力を必要とする。それは常に楽しいことではないし、簡単なことでもない。そして、それがポイントなんだ。彼女がそれを続けるのは、様々な面で上達し続けているから。彼女は、油絵の媒体が大好き。なぜなら、絵の中でニュアンスとか、深みとか、色とか、明るさとか、エネルギーがもっと必要だと感じている部分を何度も何度も塗り重ねることができるから。彼女は、それが自分に満足感とか、喜びとか、時には喜びさえもたらすから、そうするんだ。
僕は最近、自転車に乗ることを再開した。自転車に乗るのが上手くなることは、僕にとって重要ではない。そして、それは僕に有益な運動とか、身体的なメリットをもたらすけど、それだけが僕が自転車に乗ることを再開した理由ではない。優れた身体的健康は、単なる副作用にすぎない。僕にとって、自転車に乗ることは、自律性と爽快感への欲求を満たす。自由な感覚が大好き。自転車に乗るのが好きなときや場所へ自由に出入りできるし、好きなだけ速く、好きなだけ遠くまで行くことができる。それは自分で選び、自分で方向を決めるものであり、活動自体がどんな結果よりも重要。だから、自転車に乗ることは遊びのすべての条件を満たしている。一人で乗るのも、妻と一緒に乗るのも好きだけど、特に一人で乗るときに、テクノロジーとか、車とか燃料への依存から、机から、四方の壁から、あらゆるものから解放される自由と独立を強く感じるんだ。
妻と僕は、4年ほど前に初めてボートを購入して、今、それを売ろうとしている。どうしてかって?それは楽しかったんだ。しばらくはね。ある時点では、所有することが好きだったんだけど、結局、ボートが僕たちを所有しているように感じ始めた。それを所有するには、停泊場所を借りたり、整備と修理をしたり、悪天候が来たときに心配したりする必要があった。すべてが複雑になりすぎたんだよね。レジャーを維持し、持続させるために仕事が必要な場合、レジャーは楽しくなくなる。
でも、自転車は基本的なもので、現在ではコンピューターとか、ディーラーが承認した整備士しか整備できない部品でほとんど作られているボートとか車とは違って、自転車については、地元のコミュニティとかオンラインコミュニティから知っておくべきことをすべて学ぶことができる。自転車を修理するための機器は、まだ手頃な価格で手に入るし、自分のものを修理して維持できるのが好きだと気づいたんだ。
だから、子供の頃に遊んでいたときと同じように、大人になった僕たちは、何らかのポジティブな感情とか、有益な感情とか、経験とか、結果をもたらす活動に自由に従事することを選ぶ。遊びには、あらかじめ決められたルールがないのとは違って、多くのレジャーには、僕が事前にあると呼ぶルールとか構造がある。レジャー活動をするには、正しい方法と間違った方法がある。より簡単とか、より難しいとか、より簡単とか、より難しいとか、より簡単とか、より難しいとかね。多くのレジャー活動の参加者の安全を守るための常識的なルールとか法律がある。怪我とか死亡は、一部のレジャー、特にボートとか(そう、多くの場合、飲酒運転が原因)、オートバイとか、僕の大好きな自転車の悲しい現実なんだよね。だから、レジャーには構造がある、確かに。でも、それは僕たちの喜びのために、僕たちが積極的に参加するために、僕たちによって設計されたもので、それが重要なんだよね。
受動的なレジャーの台頭
レジャーにおける最近の変化は、受動的なレジャーの台頭。最近HBOの番組「ホワイト・ロータス」を見たことがある人なら、僕たちの中で最も裕福な人が、自由時間にどれほど必死に取り組んでいるかをよく理解できるだろう。あまりにも頻繁に、僕たちの非高級な休暇でさえ、仕事のように感じる。旅行の計画を立てたり、Airbnbを見つけたり、飛行機の旅行の魂を吸い取る性質に耐えたり、滝のハイキングを予約したり、そこに着くために十分に早くアラームを設定したり。このトレンドの中心には、本当のニーズがある。あまりにも多くの人が働きすぎてインスピレーションを得られず、疲れ果てて、自分を満たしてくれるものを探しているんだ。でも、この種の受動的なレジャー、つまり、僕たちがスキューバダイビングをしようと思っていた魔法のような午後でさえ、クラゲの大群に追い払われてしまうことは、僕たちが求めている喜びをもたらす可能性がますます低くなっている。
わずか1世紀前には、「カウチポテト」とか受動的なレジャーっていうものは文字通り存在しなかった。ほとんどのレジャーは、必然的に、活発だった。活発っていうのは、レジャーに従事している人が、自分自身のために、そして、その活動を見たり聞いたりしている可能性のある他の人たちのために、活動を実現しなければならなかったことを意味する。歌を歌ったり、楽器を演奏したり、物語を語ったり、釣りをしたり、自然散策をしたり(今日、僕たちがハイキングと呼んでいるもの)は、僕たちの祖先の多くのレジャー活動の定番と考えられていたものの例。レジャーは、地域社会とか家族のメンバーによって、地域で作成されたんだ。ほとんどの伝統的なレジャー活動が立って行われていたことを考えてみて。
それがすべて変わり始めたのは、前世紀の変わり目頃。ラジオ、蓄音機(レコードプレーヤー)、映画館、自動車っていう4つの新しい技術が、より受動的なレジャーの形を作るのに役立ったんだ。